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VR中的聲音聽(tīng)起來(lái)體驗如何?和傳統音頻有什么區別?
文章來(lái)源: 更新時(shí)間:2016/3/9 14:37:00
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首先聲明它需要很高的計算密集度(computationally intensive),也需要耗費大量的計算成本,我是燒的是titan,手機盒子啥的就別考慮了……一臺頂配PC可以跑50個(gè)以上的sound,而一臺普通的手機則只能跑2-3個(gè)這樣的sound,所以它在兼容性上也非常受制約。
先講一個(gè)三自由度的VR聲,在cardboard design lab上的一個(gè)場(chǎng)景,你看著(zhù)火,然后觸發(fā)了貓頭鷹很詭異的叫聲,因為聲音定位得很準,你轉過(guò)頭馬上看見(jiàn)了貓頭鷹,然后它飛快地逃走了。
再講六自由度的,我在之前在oculus share上玩的一個(gè)游戲。
聲音成了可交互的元素
游戲叫《Pastoral》,里面很黑很黑。
當黑到一定程度的時(shí)候,視覺(jué)就失去作用了。這時(shí)玩家就需要空間來(lái)定位。比如將聲源放在3D空間中的某個(gè)位置,你會(huì )感覺(jué)它就在空間中的那個(gè)位置,無(wú)論你搖晃轉動(dòng)頭部都感覺(jué)它在那里。
因為你的眼睛沒(méi)有視覺(jué)信號,所以這里的觸發(fā)也由聲音來(lái)完成,比如你走過(guò)草地的沙沙聲,你踩到樹(shù)枝的咔擦聲,都會(huì )引來(lái)狼,或者驚飛了樹(shù)上的鳥(niǎo)。
比如的右邊傳來(lái)奇怪的聲音,你馬上轉過(guò)頭去,向右邊走去,這就誘導你:『右邊的東西可以交互』
想象你在黑暗中感受整個(gè)空間:我們周?chē)l(fā)生的事和保證我們的安全。
什么地方響你就轉眼轉頭集中注意力去聽(tīng)那里

我們都知道在VR中,最重要的兩個(gè)元素一個(gè)是(視覺(jué)暗示)visual cue,另一個(gè)是(聽(tīng)覺(jué)暗示)audio cue。
VR在視覺(jué)上最重要的三個(gè)要素是
  • 分辨率(resolution)
  • 延遲(latency)
  • 和追蹤(tracking)
而在VR中,為了讓聲音具有spatialization,最重要的是
  • 方向(direction)聲音從什么地方來(lái)?最基本的三自由度就會(huì )對聲音有這個(gè)需求。見(jiàn)《人耳是怎么區分前后和上下的?》當我們聽(tīng)聲音的時(shí)候,總喜歡輕輕調整腦袋和身體,這就是在給audio進(jìn)行定位。
  • 距離(distance)聲音離你有多遠?帶position tracking的六自由度就會(huì )產(chǎn)生這個(gè)需求。見(jiàn)《聲音的距離感是是如何產(chǎn)生的? 》
關(guān)于HRTF,可以看《什么是人頭錄音?》。我這里補充一點(diǎn),標準的流程是每個(gè)用戶(hù)需要根據自己的頭部形狀和身體形狀進(jìn)行私人的訂制。

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虛擬現實(shí)的本質(zhì)是欺騙,而VR 中的3D audio,目的也是為了欺騙用戶(hù),讓用戶(hù)相信『這個(gè)聲音來(lái)自那個(gè)空間里的某個(gè)特別的音源』。

如果你戴著(zhù)VR頭顯,而聲音是扁的,感覺(jué)耳朵被黏住了,在聽(tīng)覺(jué)上你就感覺(jué)不到空間感了。

VR audio的最終目標是形成一個(gè)聲場(chǎng)。
在這個(gè)場(chǎng)中由無(wú)數個(gè)speaker構成。
你站在中間,聽(tīng)聲音從四周傳來(lái)。你走到左邊,哦,那里是小提琴,然后你走到右邊,喲,那里是在敲的打鼓……這也許就是未來(lái)六自由度VR音樂(lè )會(huì )的形式。
對于聲音的position tracking的感覺(jué),最直接的是『當你向左右轉頭的時(shí)候,你感覺(jué)到聲音仍然在那個(gè)地方!
6自由度遠距離audio
6自由度近距離audio
3自由度遠距離audio
3自由度近距離audio
3D Audio
3D Audio你可以理解為來(lái)自于各個(gè)方向的聲音,傳統的2D平面的聲音只有左右前后,而3D Audio可以來(lái)自與后方,也可以來(lái)自于你的身體的下方。無(wú)論你怎么轉頭,都感覺(jué)聲音就在空間中的那個(gè)地方,你甚至可以找到它。
原來(lái)的stereo、全局聲音也不存在了,在3D Audio中,聲音都是來(lái)自某個(gè)點(diǎn)(聲源)。所以3D audio的設計,需要你在用戶(hù)能夠達到的任何地方,它的360度里都要放上發(fā)聲器……
而各個(gè)方向的聲音一直存在,相互作用、相互影響,形成環(huán)繞的混響回聲(convolution reverb)。
因為是一直存在的,所以如果聲音聽(tīng)起來(lái)感覺(jué)不爽(比如聲音音量太大,音樂(lè )太難聽(tīng)),用戶(hù)就直接摘掉耳機甚至HMD了。
所以音樂(lè )就不是全局的音樂(lè ),而是由VR中某個(gè)東西播放出來(lái)的。
所以,為了替代原來(lái)的,比如你要播放背景音樂(lè ),就不能是全局的。而要找個(gè)東西來(lái)播放,比如收音機、唱片……這些實(shí)實(shí)在在的東西。

傳統的5.1聲道的使用場(chǎng)景是:你仔細地看著(zhù)屏幕,一動(dòng)不動(dòng),聲音是來(lái)自黏在你耳朵上的耳機或者固定在地板天花板上音響。你每次聚焦一個(gè)點(diǎn),而這個(gè)焦點(diǎn)是導演安排給你的,就只能聽(tīng)到聲源傳到那個(gè)點(diǎn)的聲音。
但是在VR中,你就在屏幕里面,用戶(hù)可以聚焦在任何地方。
你可以望著(zhù)這里,并聽(tīng)到相應的聲音。
你也可以望著(zhù)這里,聽(tīng)到因為你的位置變化而產(chǎn)生各種變化的聲音。
傳統的5.1中也沒(méi)有center speaker的概念。
如果運用在VR社交中,那么你聽(tīng)到的聲音就確實(shí)來(lái)自于人嘴巴的位置了。
下面重點(diǎn)分享一些demo——
房間demo
你會(huì )聽(tīng)到有排氣扇(vent)的聲音,然后你抬起頭,『哇,原來(lái)聲音來(lái)自那個(gè)排氣扇』。你聽(tīng)到電視機的聲音,轉過(guò)頭去,『哇,聲音是電視機發(fā)出來(lái)的』
潛水艇demo
比如這個(gè)潛水艇,可以聽(tīng)到周?chē)臋C器聲音,每個(gè)機器都發(fā)出奇怪的聲音。外圍是巨大的水聲,頭頂則是水管運輸水的聲音。
在你的頭的四周放上四個(gè)emitter
頭頂上方可以聽(tīng)到巨大的水流聲,感覺(jué)自己就在水下。
你感覺(jué)到頭頂的東西好像有些重量,忍不住彎腰駝背。
這里用了一個(gè)低通濾波器(low pass filter)來(lái)模仿水下的聲音,它的高頻很快會(huì )在空氣中失去活力。
我平常用得比較多的濾波器有:
  • 濾波(filtering)
  • 均衡(equalization)
  • 失真(distortion)
  • 鑲邊(flanging)
如果你把音源放在玩家的下面,他們就感覺(jué)自己在聲源的上面,你感覺(jué)自己站得很高。當你站在很高很高的樓頂時(shí),你聽(tīng)到下面作響的風(fēng)聲。
再復雜的聲音都是由簡(jiǎn)單的Mono組成的,就是所謂的單通道(single channel)。讓復雜的聲音由mono構成,而不是Area Sources。(比如大瀑布的流水、奔騰的河流、熙攘的人群,這些聲音都是Area Sources。)
霸王龍demo
在傳統的立體聲中,我們把audio放在root里。你只能聽(tīng)到聲音來(lái)自那頭龍,但是都是在一個(gè)平面上。
但是在VR中,每個(gè)聲音都來(lái)自正確位置的聲源,你會(huì )感到聲源是是實(shí)實(shí)在在存在的。
你會(huì )聽(tīng)到大地的轟隆震動(dòng)聲來(lái)自它的兩只腳,左邊的轟隆聲來(lái)自左腳,右邊的轟隆聲來(lái)自右腳,頭頂的龍咆哮來(lái)自它的龍口。
(一般來(lái)說(shuō),物體的聲音默認放在它的臀部還有腳接觸地面的地方,所以播放的時(shí)候有『跨步』的聲音和『腳踩大地的聲音』)
恐高demo
當你在這樣一個(gè)VR空間里的時(shí)候你會(huì )感覺(jué)到一陣恐高的眩暈感(vertigo),如果這時(shí)還聽(tīng)見(jiàn)下方劇烈的風(fēng)咆哮的話(huà)。
(你可以看見(jiàn)下圖的三個(gè)loop)
兩個(gè)loop,一個(gè)在你前面,一個(gè)在你后面

龍吼demo
在VR里所有的聲音資源都是mono的。如果是普通的2D聲音的話(huà),你就感覺(jué)耳機像是被粘在自己耳朵上一樣。
所有混音師以前的技能也受到了挑戰,你不再是把聲音混在一個(gè)平面里了,而是把它混在一整個(gè)空間里,你可以把聲音放在用戶(hù)的頭頂,把聲音放在用戶(hù)的身后,把聲音放在用戶(hù)的腳下……stereo不再適用了,
你可以聽(tīng)到聲音來(lái)自龍的咆哮。
當然,另外的細節就是在城堡vaode其他地方添加各種細節的聲音,你能聽(tīng)到來(lái)自四方的風(fēng)聲。
礦井demo
當你經(jīng)過(guò)這個(gè)礦洞的時(shí)候,你的背后傳來(lái)仔ZZZ的聲音,于是你回頭看到了燈籠。這個(gè)過(guò)程相當于你的視覺(jué)反饋了你的聽(tīng)覺(jué)暗示。
然后還有車(chē)子之間相互碰撞的聲音。

(轉譯一段oculus audio SDK中的內容)
聲音穿過(guò)空間的時(shí)候,會(huì )在表面形成反射,造成了一系列的回聲。早期反射(Early Reflections)可以幫助我們定位。然后回聲不斷地傳播(propagate)、削弱(diminish)、和其它物體交互,而造成了晚期回響尾聲(late reverberation tail)。
鞋盒房間(shoebox room)就是利用前面說(shuō)的Initial Time Delay用來(lái)模仿回聲,它是一個(gè)簡(jiǎn)化的環(huán)境幾何學(xué)(environment's geometry),它是一種非常理想的情況,不考慮遮擋,而且假定每個(gè)表面的對頻率的吸收相等。因為盒子是六面體,它的六個(gè)面都有回聲,所以用戶(hù)會(huì )產(chǎn)生處在一個(gè)room中從而產(chǎn)生空間感。就拿國際象棋來(lái)說(shuō),你站在局外玩,Presence和Immersion的感覺(jué)遠遠不如身處其中玩。一個(gè)是身處局外的outside scene,一個(gè)是身處其中的inside Scene……我不由想起小說(shuō)中常聽(tīng)到的『局外人』,那些游離于生活之外的人們。
補充一點(diǎn),關(guān)于畫(huà)外音(voiceover)
但其實(shí)也不是所以的sound都需要spatialize的,比如:
  • 全局的界面元素:按鈕、轉場(chǎng)、暗示和一些其他控件。
  • 一些頁(yè)面的解說(shuō)(Narration)
  • 你所扮演的avatar,它的心跳、它喝水吃飯的聲音
這些還是可以繼續用stereo的。
 
 
 
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