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中國VR如何從虛擬走進(jìn)現實(shí)?
文章來(lái)源: 更新時(shí)間:2016/9/27 12:51:00
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  VR離現實(shí)越來(lái)越近。作為PC端或者主機端VR頭盔的代表,Sony PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive今年先后發(fā)布消費級產(chǎn)品,占據了體驗高地;VR一體機或者VR分體機雖然存在諸多弊病,但也有廠(chǎng)商推出了一些產(chǎn)品;作為入門(mén)級的產(chǎn)品——手機VR也將有比較大革新,谷歌Daydream計劃預計很快將實(shí)施。由此,虛擬現實(shí)的大幕漸漸拉開(kāi),甚至有觀(guān)點(diǎn)稱(chēng),VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)由“概念論證”進(jìn)入“爆發(fā)增長(cháng)”的臨界點(diǎn)。

  但是也有人指出,VR可能重蹈3D電視的覆轍,最終歸于沉寂。其實(shí)VR已經(jīng)有60年的歷史,但并沒(méi)能真正形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)。這些擔憂(yōu)令不少人對VR進(jìn)行重新審視。賽迪智庫電子信息產(chǎn)業(yè)研究所副所長(cháng)溫曉君指出,一個(gè)行業(yè)要實(shí)現良性發(fā)展必須形成一個(gè)完整的生態(tài),如果要保證虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)可持續發(fā)展必須在產(chǎn)品成熟度、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應用推廣度以及消費者認可度等方面進(jìn)行不斷提升。


  
技術(shù)成熟度有待提高

  虛擬現實(shí)是一個(gè)技術(shù)密集型行業(yè),可以將
虛擬現實(shí)技術(shù)體系分為感知、建模、呈現和交互四個(gè)方面,而且每一個(gè)方面的技術(shù)門(mén)檻都非常高,其中交互技術(shù)包括觸覺(jué)反饋、力覺(jué)反饋、語(yǔ)音識別、體感交互等技術(shù),目前虛擬現實(shí)交互技術(shù)還處于初期的探索階段,沒(méi)有出現虛擬現實(shí)主流的交互形態(tài)以及對應的技術(shù)路線(xiàn)。

  賽迪顧問(wèn)VR分析師侯云仙表示,目前大多數VR軟件存在通用性、易用性差等問(wèn)題。很多算法及許多相關(guān)理論也不成熟,如在新型傳感和感知機理,幾何與物理建模新方法,基于嗅覺(jué)、味覺(jué)的相關(guān)理論與技術(shù),高性能計算,特別是高速圖形圖像處理,以及人工智能、心理學(xué)、社會(huì )學(xué)等方面,都存在許多挑戰性的問(wèn)題有待解決。

  同時(shí),VR終端產(chǎn)品還在演進(jìn)當中,成熟的產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)路徑仍不確定。有人認為,VR一體機才是最終的發(fā)展方向。但目前的VR一體機體驗感不強,還存在過(guò)重、眩暈、續航、散熱等難題,無(wú)法確保佩戴舒適。此外,VR一體機對CPU、GPU、顯示屏等都提出新的要求。

  
產(chǎn)業(yè)鏈整體升級才能支撐VR產(chǎn)業(yè)崛起

  虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈可分為關(guān)鍵零部件、軟件、設備、應用與內容制作四大部分。其中顯示終端對于傳感器、芯片和顯示屏等關(guān)鍵零部件的配置要求非常高,特別是芯片和屏幕。侯云仙表示,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,由于VR要求視頻圖像處理是用于還原真實(shí)的世界,對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,故對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高。

  同樣,VR顯示終端對于A(yíng)MOLED的要求也很高。VR顯示設備需要響應速度快和高PPI的面板,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難。而且即使高PPI的面板技術(shù)能夠實(shí)現,離量產(chǎn)也還很遠。

  所以虛擬現實(shí)顯示終端需要新一代的GPU、CPU、顯示技術(shù)等作為支撐,才能改善VR顯示終端延遲、暈眩等問(wèn)題。此外,傳感器等技術(shù)的進(jìn)步,動(dòng)作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設備技術(shù)得到改善、傳輸設備的無(wú)線(xiàn)化和移動(dòng)化,續航能力和存儲容量的不斷提升等,都將成為推動(dòng)VR向前發(fā)展的關(guān)鍵力量。

  
消費級應用與企業(yè)級應用相輔相成

  虛擬現實(shí)應用分為企業(yè)級應用和消費級應用。消費級應用包括游戲、視頻和直播等。這些消費級應用的發(fā)展伴隨著(zhù)虛擬現實(shí)顯示終端的普及,但是以目前顯示終端在沉浸感和體驗感上的發(fā)展水平,要讓用戶(hù)對此產(chǎn)生一定黏性,并由此產(chǎn)生付費行為還比較難。而且虛擬現實(shí)內容制作方式與傳統的內容不同,國內外廠(chǎng)商都在探索中,所以大部分內容都是以DOMO為主,對于用戶(hù)的吸引力也不強,因此要通過(guò)內容獲得可觀(guān)收益目前也難以實(shí)現。

  在消費級應用面臨尷尬處境的情況下,企業(yè)級應用被看做更有可能實(shí)現的突破點(diǎn),因為這類(lèi)市場(chǎng)對產(chǎn)品有更高要求,創(chuàng )造價(jià)值也更高。更為重要的是,
虛擬現實(shí)技術(shù)已經(jīng)在航天航空、汽車(chē)、軍事、房地產(chǎn)等領(lǐng)域實(shí)現了應用。但是企業(yè)級應用市場(chǎng)需要大量的前期投入和準備工作,包括設備的模擬、場(chǎng)景的構建以及后續的維護等,需要靠企業(yè)、政府等多方面市場(chǎng)主體共同推動(dòng)。

  BeanVR創(chuàng )始人秦凱認為,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是硬件先行,只有硬件普及之后,網(wǎng)絡(luò )不斷提升,移動(dòng)社交、游戲、影視等應用軟件才有崛起的基礎,因為只有硬件達到幾千萬(wàn)用戶(hù)之后,消費級應用獲取用戶(hù)的成本才能降低。而企業(yè)級應用都有各自的行業(yè)標準,對于應用的精度要求較高,如果不能提升行業(yè)效率和降低成本,企業(yè)級應用只能變成擺設。秦凱強調,如果VR行業(yè)沉寂了,不是因為旅游、教育等企業(yè)級應用做得不夠好,而是影視、游戲沒(méi)有起來(lái)。

  
提升體驗感才能獲得用戶(hù)認可

  溫曉君認為,虛擬現實(shí)的贏(yíng)利模式將和智能手機相似,構建硬件商、消費者、開(kāi)發(fā)者三方共贏(yíng)的“平臺+應用”閉環(huán)生態(tài)圈成為虛擬現實(shí)行業(yè)發(fā)展主流。但是目前VR顯示終端還需要改進(jìn),不斷提升體驗感才能獲得用戶(hù)認可。

  其實(shí),虛擬現實(shí)更像游戲主機,需要軟硬件結合,然后通過(guò)現象級的內容帶動(dòng)硬件的銷(xiāo)售,所以?xún)热菔株P(guān)鍵。但是虛擬現實(shí)內容制作與傳統游戲、視頻不同,需要新的理論支撐,現在所有的內容制作團隊都在摸索中,就像當年的手游一樣,誰(shuí)能率先做出爆款的內容誰(shuí)將取得先發(fā)優(yōu)勢。在現象級內容產(chǎn)生之前,很難產(chǎn)生大量黏性用戶(hù),通過(guò)內容贏(yíng)利的方式難以成立。

  現在雖然有一些VR顯示終端通過(guò)低價(jià)獲得了一些用戶(hù),但是其體驗感不強、優(yōu)質(zhì)內容匱乏,用戶(hù)的活躍度很低。而一些體驗感較好的VR顯示終端價(jià)格過(guò)高,用戶(hù)量有限,即使能提供一些優(yōu)質(zhì)內容,變現能力也不足以支撐內容團隊的持續發(fā)展。

  VR看起來(lái)很美,但資本很現實(shí),一時(shí)不能變現的虛擬現實(shí)也將受到資本的冷落。而且國內的基金周期只有5年,對于虛擬現實(shí)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō)太短。有位投資人說(shuō),他非?春锰摂M現實(shí)行業(yè)的前景,但此前資本過(guò)熱對于虛擬現實(shí)是一次拔苗助長(cháng),F在虛擬現實(shí)行業(yè)回歸理性,走入發(fā)展正軌,慢一點(diǎn)、穩一點(diǎn)反而是好事。畢竟,技術(shù)產(chǎn)品成熟度、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應用推廣度、消費者認可度的提升以及產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建立都需要時(shí)間。

 
 
 
    相關(guān)產(chǎn)品  
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